FPS,TPS splatoon2 検証

#splatoon2 竹のダメージ等軽く調べてみたよ♥

今日も猛々しく竹してますか?FMYKです。さていつもの検証報告いってみよー

正直まだはっきりとしてない部分があり、もしかしたらフレーム落ちしている可能性もあります。
それでもいろいろ組み立てた上で再現性が高いものを使っているのである程度の数字のはずです。

キル速度

まずすごいわかりにくい上に皆様興味あるのがここでしょう。

では必要な数字を出します。
1F差で71.6ダメと67.5ダメを観測したのでこの間の数字は出ないことが判明。
つまりノーチャージで最速狙う場合は30ダメージ+Xダメージ=100。70ダメージを超えるのは71.6ダメージということになります。

で結論から言います。

71.6+30の組み合わせが35F

50.8+50.8の組み合わせが35F

両方共実践値です。数字が合わないという方はこの後半も読んで下さい。

ちなみにフルチャ+30が37Fです。

このフレームは構えモーション開始から発射エフェクトまでを計測しているのでイカちゃんのモーションのみです。着弾は考慮していません。(弾速は一定のもよう)

つまり最速はリスクを考えた安定度込みで言うと71.6+30。
ただ2Fしか違いがないので本気で竹を極めるんじゃ!という方以外にはおすすめしません。
しっかりフルチャする癖をつけたほうがいいでしょう。

ちなみにこれはチャージ込みの話ですので「乱戦向け」です。

当たり前ですが前もってフルチャしてから勝負したほうが速いです。
そしてもっというと連射すると4発必要なので50.8以上を安定して出せるようにする練習は、乱戦や近接対応じにとても強い味方になるでしょう。

モーション説明

正直ココがまだはっきりと安定していません。

半チャ関連で硬直に変動があるのかコマ落ちなのか1フレームどころじゃないブレがあります。
なので解析中のあくまで基本的な数字だと思って下さい。

最長射程着弾7F

0~5F竹を持ち上げる構えモーション
6F目照準表示
21F目照準光る
発射後15Fに次弾照準表示
30F目照準光る

です。

ただこの3行目発射後の15Fが13Fもあったりするようで、コマ落ちなのか条件あるのか調査中。
先程の項目でチャージの時間など都合が合わないという方はこの射撃後硬直を認識されてないかと思います。

細かいことを言うと射撃後の硬直と構えモーションが違うので従来のチャージャーに使われているチャージ時間も間違っています。(よく使われている数字は構え+チャージ時間なので連射に適応されない)
とはいえ細かいフレーム勝負ではなくチャージ時間の目安で使われる方が多いので問題ないのでしょう。

ちなみにチャージ時間だけで見たDPSを計算するとチャージ時間が長いほうがDPS落ちます。
短くしたほうが効率は上がりますが前項のキルタイムのように短くすればいいという話ではなく2確で収めるのが最優先です。

最後に

チャージャーなのに2確というブキなのでこの最速タイムの割り出しは大事かなと測ってみました。
本当は各パーツごとにしっかり分解してAパートとBパートとCパートの編成で◯Fが最速ですとしたかったのですが、そこまでするのに時間がかかりそうでしたので今回は保留しました。

50.8ダメージメトロノームなどそのうち作ろうと思いますので完成したらご報告させていただきます。

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