FPS,TPS splatoon2 検証

#splatoon2 目指せ1確!シェルター系のダメージ検証!!

キャンピングシェルターが実装され1確なのでちゃんと検証してみました。

とりあえず概要はこちら。ブログではきちんと説明していこうと思います。

なぜわざわざ調べたのか

せっかく1発で倒せる(以後1確)ブキなので判定などを理解して、しっかり当てられるようになろうというのがきっかけ。

簡単な検証をした時はダメージが位置により固定(軸から左右にブレるとダメージが下がる)だったのでこの時点で「相手との位置関係でダメージが確定する」というブラスターの爆風ダメージを想定していました。

この仮説を証明しようというのが今回の検証の目的。

仮説

今回仮説は2つ用意しました。

従来のイメージ通りの「あたり具合(弾数)」でダメージが決まる。

そして僕がたまたま観測してしまった爆風形式の「軸からの距離で変動する」形式。

あたり具合なら1コマ1コマ見ればダメージが変動するシーンが観測できるでしょう。
そしてあたり弾数をある程度観測できればダメージの分布もわかると想定。

軸からの距離でダメージが決まるならダメージ変動は存在せず1コマで表示が終わる。
全く同じ条件で当たるならダメージは変動しない(乱数が存在しない)

検証方法

キャンピングシェルターでジャイロオフ
横移動による視点移動と立ち位置の移動を使って軸からずらしていく。
最初の位置合わせ以外、視点移動によるエイム修正は一切行わない。

以上の行動を動画編集ソフトで1/60秒単位で観察し、弾数やダメージを集計する。

結論

読み込みのデータ量節約のため動画URLなどは冒頭のリンクを使っていただくとして、今回の検証はこの1シーンですべてが解決しました。

同じ位置、同じ狙いで「ダメージ変動発生」及び「多段ヒットによるダメージ上昇」の2項目を確認しました。

ブラスターの爆風のようなダメージ判定ではこのような減少はありえず、かつショットガンの1発1発に判定がある場合はこの現象が起こるのでこれ以上数字をとらなくてもいいと判断。

今回の検証はこれで終わりました。

最後に

キャンピングシェルターは僕自身好んで使うブキになりそうなので検証しました。

ぱっと見たときは「軸さえ捉えれば安定してキルとれるかな?」なんて思っていましたが、結局判定は乱数でした。

なので乱数もしっかり吸収できるなるべく近い間合いでないと難しいのかと頭を抱えております。

やはりシェルター系でのキルは扱いが難しい。

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