どうもFMYK(@fmyknote)です。

DOAの研究や練習に欠かせないのがトレモです。今回は初心者の方や設定が苦手な方に慣れたら操作が楽になるショートカットのまとめと各設定の便利な使い方を動画も使って紹介していきます。

ショートカットキー

ショートカットキーとはメニューから項目を選ばなくてもコントローラーから設定したい項目を開いたり、ものによってはその場で設定が変えられます。簡易説明のリンクは下記の詳細説明にリンクしています。どんどん利用していきましょう。

おすすめ順に書いていきます(R3は右スティック、L3は左スティックを押し込みます)。

ショートカット一覧(FMYKおすすめ順)

位置リセット L3+R2 初期位置に戻す
COMの行動・反撃行動/ガード/すべてガード L3+icon-arrow-right ガードさせてフレームチェック
COMの行動・反撃行動/通常/立ち L3+icon-arrow-right 何もさせない
ヒット設定 L3+R1 カウンターヒット
COMレコーディング/[1]に記録 L3+icon-arrow-right コマンドを1に記録
COMレコーディング/再生する L3+icon-arrow-right コマンド再生
COMの反撃行動 L3+△ リアクションの設定
COMの受け身 L3+○ 受け身設定
COMの行動 L3+□ 初期行動の設定
COMのクリティカルホールド L3+× クリティカルホールド
ブレイクゲージ L3+L1 ゲージの設定
スキルインフォ内容 L3+L2 スキルインフォ左右切り替え

トレーニング設定

COMの行動L3+□

基本的にここで設定した状態や行動を維持、反復する。COMの行動でやるより反撃行動を先に設定することをおすすめする。COM行動では永遠と動作を繰り返してしまうが、反撃に設定しておけばPで触ったら反応すると言った疑似スイッチができる。反撃では対応できないときや順序を必要とする流れがある時に使うのが適切だろう。

通常(立ちL3+icon-arrow-right

ガードもせずにその状態を維持する。相手の背後を取ったときのコンボ構成、しゃがみ投げからのコンボなどに。

確実にヒットするので有利フレームの確認やクリティカル継続時間の確認にも便利。反撃と混み合わせるとこちらの打撃をスイッチにしやすい。

ガード(すべてガードL3+icon-arrow-right

ガードをさせるコマンド。しゃがみガードは常にしゃがみ状態なので注意。自分の攻撃がどのぐらい不利になるのか確認できる。

ガードブレイクがどんな性能なのか確認もできる。反撃と混み合わせるとこちらの打撃をスイッチにしやすい。

打撃

単発の打撃を繰り返す。上段パンチはP、上段キックはK。中段パンチはicon-arrow-rightP、中段キックはicon-arrow-rightK。下段パンチはicon-arrow-rightP、下段キックはicon-arrow-rightK。

くぐり性能の確認などに使える。ホールドにも使えるが反撃行動に打撃を設定したほうが無駄に動かないので制御しやすい。

サイドステップ

サイドステップとサイドアタックを繰り返す。サイドアタックはゲージが常時満タン。対策技の発生や間合いを覚えるのに便利。

ディフェンシブホールド

ホールドを繰り返す。ハイカン投げのダメージ計測ぐらいはできる。効果的に使うのは難しい。

投げ・オフェンシブホールド

投げ技を繰り返す。一部のコマンド投げも対応。オフェンシブホールド持ちは指定可能。一部の技は連続で掴むことができるので対策の練習が可能。

反撃やクリティカルホールドと組み合わせることで投げを潰した後の行動練習になる。

COMレベル

COM戦。特定のキャラとの差し合い練習などに。

COMレコーディング

キー入力を記録して繰り返す。全部で3つ記録できる。1番だけショートカットあり(L3+icon-arrow-right)。2番3番はメニューから保存する必要がある。

特定連携への割り込みやホールド、SSの練習に便利。

再生にショートカットあり(L3+icon-arrow-right)。チェックが入っているものを再生する。複数ある場合はランダム再生。もし何が再生されているか知りたいのであれば再生情報を表示するにチェックを入れれば良い。

この複数再生はとても便利でイチオシ機能の一つである。例えばハヤブサを相手にし、コマンドを保存する。1~3にicon-arrow-rightP+Kからのicon-arrow-rightP、icon-arrow-rightK、icon-arrow-rightTを入れる。そのすべてを再生すると、ハヤブサの構えからの奇襲をランダムに再生してくれる。全てに対応できれば奇襲対策はできることになる。icon-arrow-rightP+K・icon-arrow-rightPをどこかに入れると対応力を鍛えられる。他にディエゴでPPPPを溜めなしと溜めあり、そしてPPP・icon-arrow-rightTを入れる。これでディエゴのガードブレイクにどう対応するか練習できる。このように連携やコンボの択をセットしておくとどう返すと確率が上がるか、見てから反応できるかなど研究やなれるための練習ができる。

他のプレイヤーが操作

2Pに協力してもらう。コントローラーがあれば一人二役もできるが、素直にレコーディングしたほうがいいだろう。

PS4の機能、シェアプレイでの動作は確認済み。回線環境に左右されるがボイスチャットしながらでもできるのでいろいろな練習ができる。

COMの反撃行動L3+△

イチオシ設定その2。こちらから攻撃をし、相手が動けるようになったタイミングでここで設定した行動をする。硬直やクリティカルスタンなどが解除されたタイミングで動くため、任意のタイミングで動かせる。DOAはクリティカルスタンなどにしない限り攻撃されてもいろいろな行動を相手の行動に割り込ませることができる。ここで暴れや割り込みに対する練習ができる。

なお、クリティカルホールドをする設定では反撃行動をしない(ランダムの場合、クリティカルホールドしない時に反撃が行われる)。

通常(立ちL3+icon-arrow-right

攻撃されたら立つかしゃがむかを設定できる。クリティカルスタンでなければPPKのKをしゃがんで避けさせるなんてことも可能。

なお、反撃設定をここに設定しているとCOMの行動をガードにしていた場合でも、2発目以降ガードしない。技によってはガードを解けない(割り込めない)技などもあり、それを調べたいのであれば組み合わせをちょうせいすればよい。

ガード(すべてガードL3+icon-arrow-right

攻撃されたらガードをする設定。一部の技は初段が当たると強制的に当たる技がある(PPなど)。すべてガードを設定しておけばどの攻撃が割り込まれないか調べることができる。PPPの3段目の硬直を調べたいなどのときはここをしっかり設定する。

打撃

内容はCOMの行動と全く同じ。こちらから攻撃しない限り打撃を出してこない。微有利な打撃などを当てることでホールド練習のスイッチにできる。ヒットごとに反応するので連携などしている間にカウンターヒットが発生しやすい。ダメージはもちろん、硬直が変わることもよくあるので数字を調べるときは注意。特定の部分に割り込ませたいときは間合い調整などが必要。

サイドステップ

動けるようになるたびにSSやSAをする。ゲージは常時満タン。SS、SAに技をぶつける練習におすすめ。打撃と同じく微有利を使うことで任意で動かすことができる。

ディフェンシブホールド

動ける状態になればホールドをする。クリティカルホールドではないので注意。ランダム設定がないので使いこなすのが難しい。

投げ・オフェンシブホールド

動ける状態になれば投げを行う。ガード後に投げやOHを狙う相手対策にどれだけディレイしていれるか、投げ反撃に対する練習ができる。

COMの受け身L3+○

受け身の設定ができる。後ろ起き上がりは基本追撃できない。これを利用して例えばバイマンの空中コンボicon-arrow-rightKicon-arrow-rightP+KTなどの練習ができる。ダウンするタイミングに重ねるコンボ(ダウン投げなど)が間に合っているか、この設定をすることで確認ができる。

COMの投げ抜け

投げ抜けをするかの設定。遅いでも通常投げは確実に抜ける。ランダムのときは投げ抜けしないも含まれる。

投げキャラしか関係ないと思われがちな項目だが、投げコンボを練習するのは投げ抜けの練習につながる。乱暴な言い方をすると投げコンボはどっちが速くTポタンを押したかの勝負である。つまりふつうが確実にこなせる人は、おそいがやっとのプレイヤーの投げコンボを抜けられるということになる。

最速の仕様がわからないが抜けられずに完走できる(5では猶予時間があり、理論的には確実に抜けられた)。

COMのクリティカルホールドL3+×

ディフェンシブホールドとクリティカルホールドの違いは、クリティカルスタン中かどうか。ここはクリティカルスタン中にホールドをするかの設定です。ランダムもあるのでコンボ練習に組み込むことで、投げも交えたコンボ練習ができる。

ちなみに一定の状態ではクリティカル時間が伸びてしまい、本来ガードできるものもクリティカル継続になってしまうなど限定コンボがある(いわゆるダブルアップ)。これも含めてコンボの切り替えをする練習、見てから投げか打撃か反応する練習などできる。

COMのクリティカルホールド属性

これのみでは機能しない設定。上記のクリティカルホールドをどの属性でするのかを設定する。ランダムもあるのでコンボ練習に最適。

ちなみに背向けなどホールドできない状態がある。ホールドを最速にして、適切な属性を設定することで背後からのコンボが確実につながるのかチェックできる。

ヒット設定L3+R1

ノーマル、カウンター、ハイカウンターを強制的に発生させる。ダメージの確認は基本倍率固定なのでそこまで有効な使い方ではない。それよりカウンターヒットによりクリティカルヒットするようになる技や、有利フレームが伸びる打撃は多い。場合によっては浮くようにもなる。カウンターで崩していく流れはノーマルとつながる技が違う。戦術的にカウンター狙いが多いならかなりおすすめな設定項目。

ブレイクゲージL3+L1

ゲージを通常、常時0、常時100%に切り替えられる。普通に利用するならばブレイクブローキャンセルの練習だろう(位置リセットでステージも復元される)。

この設定はコンボにおいてゲージがどれだけ回収できるか調べることもできる。通常の状態からL3+L1を3回入力する。そうすることで常時0を経由して通常に戻ってくることができ、0からスタートしてカウントできる。ゲージ用コンボとダメージ用コンボを分ける研究にはとても便利だろう。

デンジャー

デンジャーの管理。床や壁の爆発デンジャーはもちろん、電流ロープやランブルデンジャー、ステージ移動も発生しなくなる。設定を切り替えるとステージもリセットされてしまう。

リスタートL3+R2

ステージや位置をリセットする。よく使うのでショートカットはぜひ覚えておきたい。この設定でリセットされるのは位置やステージで各種行動設定は維持される。

行動を止めたりしたいときは行動ショートカットのL3+icon-arrow-rightかL3+icon-arrow-rightを使うと通常行動も反撃も立ち、またはガードに設定できる。しかしこれもカウンター設定やクリティカルホールド設定はリセットできない。

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コマンドリストを見る

コマンドを確認できる。L1R1で打撃や投げと言った「カテゴリ」、左右方向キーで「ページ送り」ができる。

コントローラー設定

キー設定の変更ができる。キー設定はとても大事なのでトレモ中でも変更していけるのは覚えておきたい。

画面表示の設定

主にスキルインフォの設定。ジャッジメッセージは試合の開始や終了の表示でありカウンターなどの表示ではない点に注意。

スキルインフォはL3+L2でキャラクターを変更できる。一部の攻撃は相手を強制的にしゃがみ状態にすることができる。作ろうとしているコンボがうまくいかない場合など、相手の状態を確認する際に便利。他にR3を押し込むことでスキルインフォのロックが切り替えられ、表示内容を切り替えられる。

細かく触れると長くなるので初心者向けの部分だけまとめる。

1/3

基本的な情報をまとめているページ

フレーム性能

13(2)25など書かれている。すべての行動は予備動作、効果時間、フォロースルーで構成される。これが格ゲーで言う「発生、持続、硬直」である。これを順番に示したものがこの数字。ちなみにPPKなどした場合のKに書かれる数字は「前の技の硬直(一部)+Kの発生」である。すばやく入力した場合と間を開けた入力で違いがあるのはここである。

クリティカルダメージ

クリティカルスタンを取るとここが動く。クリティカルスタンは26ダメージまで耐えられ、それを超えることで強制的に倒れ始めクリティカルフィニッシュとなる。ライフゲージの点滅している部分がこれだ。過去作はここのダメージ数で浮きが変わったが今作それはない。他にも同じ技を当てるとフィニッシュする。浮かしなどがホールドされないようフェイントを当てていける容量と思えばいいだろう。

属性

攻撃がどんな性能か確認できる。OHはオフェンシブホールドの略である程度相手の打撃を無視して投げられるが投げで返されるとハイカウンターになる。追尾は横軸への強さで、相手が横に逃げても向きを変えたりして積極的に当てていける。これ自体に大きなデメリットはない。

ブレイクゲージ

これは「現在のブレイクゲージ/直前の行動で変動した量」で表示されている。途中まで溜めていてもゲージ量を設定で変更されるとリセットされる。ブレイクゲージの設定から一度リセットをかけ、コンボをすることでゲージがどのぐらい溜まるかはっきり見える。

2/3

距離や高さを表示するページ。

ハーフヒット・クロースヒット・ダウンヒット

今使っている技がどんな当たり方が可能か表示する。クロースヒットは限界距離も示される。

壁吹っ飛び距離

今使った技が壁にぶつかるかどうか。相手キャラと壁までの距離が表示される。カウンター限定はクリティカルスタンも含まれているので注意。

3/3

技のつなぎや状態変化を表示するページ。

派生可能区間/派生したフレーム

最速で次の行動に入る時間~どのぐらい遅らせられるか。最速入力ではないので注意。DOA6で最速行動は先行入力で達成できる。PPPをしたいのにPPPPが出てしまうことはないだろうか?キャラが動くよりも前にボタンを押していると、次に出すコマンドとしてセットされる。なのでPPPで止めたいときはP3回連打すれば良い。そして4回目のPを最速にしたいなら4回連続、間を空けたいのならPPPの「動きを見てから」4回目のPをこの区間内に入力すれば良い。派生したフレームには、自分がどのタイミングで入力したか表示してくれる(先行入力が成功していれば一律動き始めた時間が出る)。

クリティカルホールド可能時間

クリティカルスタンになってからホールドできるようになる時間。攻撃を受けている側に出る。この時間より前は完全に無防備である。しかしここの時間が長いからと言って自分の硬直が長ければ帳消しになるので注意。

サウンド設定

音量バランスである。もし録画し、別のBGMをつけたいのであればBGMを0にすればよい。

その他の設定

あまり目立たないがヒットした攻撃がどの高さなのか表示するヒットエフェクトがある。ダークグレーでほんとに見にくい。これの有無である。振動はコントローラー。

挑戦状待受

特に説明することはないと思う。回線品質はフィルタ-機能である。好みはあるがしっかり設定したい。

キャラクター選択画面に戻る

キャラクター選択まで戻る。ステージ切り替えはないのでここからやり直すことになる。

メインメニュー画面に戻る

TOPの画面に戻る。

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